ゲーム全体の謎の解答と解説
エンディングの紹介
このゲームには3つのエンディングがあります。エンディングを迎えた時点で、sanity levelがいくつかどうかにより分岐します。条件は以下の通りでした。
- エンディング1:1~20である。
- エンディング2:0以下である。
- エンディング3:21である。
条件や真実について細かく書く前に、まずはエンディングカードをご覧いただきましょう。見たいエンディングをクリックしてください。
エンディング1を見る。
エンディング2を見る。
エンディング3を見る。
ご覧いただければわかる通り、エンディング1がバッドエンド。エンディング2がグッドエンド。エンディング3がトゥルーエンドとなっております。それを踏まえ、どのような真実が裏にあったのかをこれから説明しましょう。
狂気商店街の正体
ゲームの舞台となった狂気商店街とはそもそも何だったのでしょうか。それを一言で説明するならば、ある強大な邪神へと贄を捧げるために作られた料理店、あるいは食堂だったのです。
より正しい説明をするには、邪神が何を望んでいたのかを語る必要があります。そもそも邪神に文字通りの食事は必要ありません。彼に必要なのは“観劇”。久遠の闇の中、悠久に続く退屈を紛らわせることなのです。では捧げられるものは何か? 愚かなる生贄たちが自ら狂気へと堕ちてゆく様は絶好の喜劇となったことでしょう。
このような舞台を作った存在こそが、ナイアと呼ばれる不思議な女性です。彼女は歪んだ空間に商店街と言うステージを作り、そこで蠢く狂気的なキャストを呼び出し、そして外の世界から人々を呼び寄せていたのです。そう、あなたたちは邪神のための贄、食事だったのです。
sanity levelの真実
先述の通り、sanity levelこそがエンディングの分岐条件でした。ではsanity levelとは何なのでしょうか。sanity(正気)とlevel(段階)を組み合わせた言葉である以上、どれだけ正気を保っているのかという意味なのでしょうか。
実はそうではありませんでした。その説明をする前に、あらためてゲーム開始時の参加証をお見せしましょう。

sanity levelの左側の記号に注目してください。どこかで見た覚えはないでしょうか。そう、これは旧文明文字です。解読すると、これらの記号はINになります。即ちこういうことです。
insanity level(狂気の段階)
つまりは全くの逆なのです。この値はどれだけ正気かを表すのか。いいえ、あなたがどれだけ狂気に侵されているのかを表しています。そもそもあなたは正気だったのか。いいえ、このような冒涜的舞台に連れ去られた時点であなたの精神は異常をきたしていました。問題を正答することで狂気を打ち破っていたのか。いいえ! 狂気の世界で、狂気の設問に応じていくことであなたの精神は狂気へと浸っていったのです!
ヒントカードの中には、この事実に気づくためのものもありました。小物屋のヒントカードがそれです。ここでいうアナタとは、参加証のことを指していました。
想定ルートについて
これらの真実を踏まえ、グッドエンドに至るにはどのような手順が想定されていたのでしょうか。辿ってみましょう。
プレイヤーは参加証と冊子を受け取ります。この時点でプレイヤーは大きな謎の中に投げ込まれることとなります。そんな中で最初に目指すものは何でしょうか。それは追加の情報となるヒントカードでしょう。そこでまずは、ヒントカードが手に入る6つの問題を先に解くと想定していました(この読みは失敗しています。プレイヤーの中でそう考える人は少数派で、多くの方は自分が解ける問題から攻略していました。冷静になれば当たり前の話です)。
さて、6枚のヒントカードが揃ったとしましょう。この時点で旧文明文字についても解読が行えているはずです。サイゴノナゾもヒントカードの力を借りれば攻略可能な段階です。
このタイミングで参加証を見て、真実に気付くことができればグッドエンドはほぼ確実です。これまでの6問でinsanity levelが上がっているため、下げる手段を探しましょう。それは容易に見つかります。遊具店と広場の問題は、誤答することで大きくinsanity levelを下げることができるのです(これらの問題を意図的に後回しにさせようとしていた理由はここにあります。一方は難解にすることで、もう一方は他の問題を前提にすることで、未回答のまま残せるようにしたのです)。
もしそれでは足りない場合は、不思議な女性にヒントを聞くという手段もあります。insanity levelを1支払い3回までヒントを聞けるということは、insanity levelを3下げられるということです。
この手順には、謎解きゲームとして異常なところがあります。謎に対して、誤答することが問題への正しい取り組み方とされているのです。プレイヤーの中には、それでは満足できない方もいるでしょう。トゥルーエンドはそのような方のために用意されています。トゥルーエンドの条件は、香水店のヒントカードに書かれていました。

21の罪。つまるところ、insanity levelを21にしてクリアすればよいのです。全ての問題を正答すれば20になります。では残り1はどのように上げればよいのでしょうか。その答えはヒントプレートにあります。南門に貼られたヒントプレートに「NAIA」という名前を呼べばinsanity levelを2増加させられると書かれています。ですが名前を呼ぶには、ゲームとして正しい手段で会話をしている状況を作る必要があります。そう、不思議な女性にヒントを聞けばよいのです。ヒントを聞くために1下がり、名前を呼ぶことで2上がる。結果として1増加するため、insanity levelは21になります。
謝罪の時間
さて、ここまで堂々と語って参りましたが、今回最大の失敗について謝罪の時間がやって参りました。サイゴノナゾでお伝えした通り、ゲームのクリア人数は19人でした。では、各エンディングの人数はどうだったのでしょうか。
現実
- エンディング1:16人
- エンディング2:0人
- エンディング3:3人
ごめんなさい。
やらかしているのは確かなのですが、一応フォローを試みておくとクリア率やエンディング分岐数はある一点の大失敗を除けば計算通りではありました。参加者の5~10%がクリアするのは想定通りですし、その上で70%くらいがバッドエンドなのも想定通りです。もしクリア率が以下のような感じなら、成功だったと断言できます。
理想
- エンディング1:15人
- エンディング2:3人
- エンディング3:1人
では何をやらかしたかと言うと、明白にグッドエンドが難しすぎたことにあります。一方で原因はヒントや文章の塩梅、グラフィックデザインの強調の仕方、当日の環境への想定不足などなど多岐にわたり、それらが複合して失敗に繋がったと考えています。
本ページも残すところ反省会のみとなります。反省会ではこの失敗を中心にいくつかの改善点を考えてみようと思います。また、本作の世界観についても(お気づきの方もいらっしゃるでしょう。本作には大きく影響を与えている、元ネタとも呼べる世界観が2つ存在します)書かせて頂きます。
ここまでお読みいただきありがとうございます。最後までお付き合い頂ければ幸いです。